Komputer jako zabawka

Komputer wkroczył w codzienne życie i nie sposób obyć się bez niego, pojawił się w większości domów i dzieci także chcą z niego korzystać. Producenci zabawek szybko dostrzegli tę możliwość i na rynku pojawiły się tego typu zabawki. Dla najmłodszych  są to „pierwsze laptopy”, dla starszych dzieci mini komputery, które zapoznają dziecko ze światem komputerów, myszką, myszką, klawiaturą i wesołymi grami edukacyjnymi. Większość z nich posiada animacje bajkowe, wiele efektów dźwiękowych, nagrania odgłosów życia codziennego. Są kolorowe i przyciągają uwagę dzieci.

Praca z komputerem jest bardzo ciekawa i kształcąca, jednak nie może wypełniać człowiekowi całego życia. Psycholodzy uważają, że bezpieczna dawka komputerowej rozrywki to jedna godzina dziennie. Niestety, rodzice często pozostawiają dzieci sam na sam z komputerem przez wiele godzin dziennie. Jest to dla nich wygodne, ale dla młodego użytkownika może stać się niebezpieczne, jeśli powtarza się często. Niewłaściwie wykorzystywany komputer może stać się groźną zabawką.

Niestety, starszym dzieciom kojarzy się komputer przede wszystkim z grami i do tego głównie jest wykorzystywany. Gry komputerowe i Internet stały się dziś częścią tożsamości dziecka i młodego człowieka. Olbrzymie zainteresowanie nimi jest faktem, z którym nie bardzo umieją sobie radzić rodzice i nauczyciele. Jak wskazuje Maria Braun-Gałkowska „liczba dzieci korzystających z gier komputerowych jest bardzo duża, a czas poświęcany na nie stale rośnie. Warto od razu dodać, że korzystanie z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane, gdyż rodzice na ogół nie umieją się nimi posługiwać. Dorośli (także nauczyciele) najczęściej nie znają zupełnie tego urządzenia i nie wiedzą nawet, na czym te gry polegają ani jak oddziałują na młodego gracza. Grami komputerowymi dziecko bawi się najczęściej samotnie, komunikując się tylko z maszyną – komputerem”[1].

W każdym kiosku można dostać mnóstwo czasopism o tematyce komputerowej z dodatkowym gadżetem typu płytka CD z grą komputerową, są dostępne każdemu dziecku za „jedyne” 5.99, a  treścią około 90% gier jest agresja. Dzieci godzinami przesiadują przed ekranem monitora, fascynując się grami z elementami przemocy. Hasła typu „celuj i strzelaj’’, „dołóż mu’’ są najczęstszymi poleceniami w tych grach. Dzieci angażują się emocjonalnie w przebieg gry i przenoszą agresję do codziennego życia.

Gry komputerowe cieszą się więc przeważnie złą sławą. Obwinia się je „o degenerowanie młodych umysłów przez szerzenie przemocy, tworzenie wypaczonego wizerunku świata czy też dostarczanie nieodpowiednich wzorów zachowań itp. Bardziej subtelne zarzuty dotyczą osłabienia kontaktu z rzeczywistością realną, ograniczania wyobraźni, obniżenia zdolności do myślenia dyskursywnego i przekształcania myślących ludzi w automaty bezmyślnie reagujące na bodźce”[2].

„Zabawa polega na walce z różnymi istotami – ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest zróżnicowana – od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.”[3].

Literatura, na podstawie licznych badań, wskazuje na ścisły związek oddziaływania telewizyjnych i komputerowych obrazów przemocy (scen agresji) ze wzrostem agresywności u dzieci. Wyjaśnia się to przez zjawisko znieczulenia. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy stają się przekonani o ich normalności i reagują na nie obojętnie. Jednocześnie liczne badania eksperymentalne pokazały, że dzieci naśladują widziane na ekranie zachowania agresywne; wykazały też wysoką korelację między oglądaniem scen przemocy w wieku lat ośmiu a późniejszym posługiwaniem się przemocą w dorosłym życiu. Psychologowie wskazują na pewne  różnice podkreślając, że „przy oglądaniu telewizji dziecko ogranicza się do oglądania obrazów przemocy, w grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrywać, musi się identyfikować z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów przemocy”[4].  Istotne jest także, że przemoc  w grach nie jest karana, wręcz przeciwnie – nagradzana punktami i poczuciem sukcesu. „Często jest usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w „słusznej sprawie”, chociaż są i takie gry, w których uczestnik może wybierać, czy będzie walczyć po stronie dobra, czy zła. W tym ostatnim przypadku musi dochodzić do identyfikacji ze „złymi mocami”. Ponadto dziecko samo dokonuje kilkunastu tysięcy symulowanych morderstw, jst nie tylko obserwatorem przemocy, ale i jej egzekutorem”[5].

Choć posługiwanie się komputerami przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone obrazami destrukcji i przemocy stanowią poważne zagrożenie społeczne. Zagrożenie to, a nawet charakter gier jest na ogół osobom dorosłym zupełnie nieznany. Tak więc gry komputerowe mają swoją mroczną stronę – „zaszczepiają w umysłach graczy spory ładunek agresji i przemocy, który może utrwalać w dziecku przekonanie, iż okrucieństwo jest stanem normalnym, potrzebnym do tego, aby przetrwać w rzeczywistym świecie. Przy grach opartych na walce mały fan komputera nie zauważa mijających godzin. A przecież świat tych gier to świat wirtualny, nierzeczywisty, fantastyczny, świat inny od otaczającej rzeczywistości. Codzienna dawka okrucieństwa, podawana przez tzw. gry czerwone, może spowodować poważne zmiany w osobowości młodego człowieka. Intensywna grafika, efekty dźwiękowe – wybuchy, błyski, okrzyki, gwałtowna muzyka – atakują cały czas zmysły małego komputerowca, stępiają jego wrażliwość”[6].

Dla przeciwwagi warto więc wskazać  dobre strony gier komputerowych, bo i takie oczywiście istnieją. W literaturze podkreśla się edukacyjne i terapeutyczne walory gier komputerowych, związane ze „specyfiką używania komputera, która wymaga znacznej sprawności koordynacji wzrokowo-ruchowej, procesów myślowych i decyzyjnych, refleksu itp. Komputer może więc stanowić użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i być wykorzystywany do usprawnienia koordynacji wzrokowo-ruchowej i koncentracji. Ponieważ większość gier umożliwia dowolny wybór poziomu trudności i dostosowanie go do swoich możliwości, gracz ma możliwość wygrywania. Wygrane wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki są ujmowane w kategorii błędu i przedstawiane w sposób nie raniący, z jednoczesną możliwością ich poprawiania. Wszystko to może powodować redukcję lęku, wzrost poczucia sukcesu i sprawczości, a także pobudzanie wyobraźni”[7].

Jednocześnie „pozostawanie w nierealnym świecie może stanowić problem kliniczny, gdyż gracz odrywa się od świata realnego, w którym żyje w rzeczywistości, przenosząc się w wyobraźni w świat fikcji, a granice między życiem realnym a fikcyjnym się zacierają. Zainteresowanie grami wideo może ograniczać czas przeznaczany na kontakty społeczne. „Można się więc obawiać, że utrwalone w obcowaniu z tą zabawką schematy będą łatwo przenoszone do prawdziwej rzeczywistości i mogą wpływać na zawężenie pola myślenia twórczego”[8].

W Polsce i na świecie prowadzone są badania naukowe, których celem jest określenie znaczenia korzystania z komputera dla rozwoju dzieci. „Jak odnajdujemy w danych prezentowanych przez badaczy z USA, dzieci w wieku przedszkolnym, które korzystają z komputera, lepiej rozwijają zdolności poznawcze niż ich rówieśnicy, którym brak tych umiejętności i możliwości. Dzieci z pierwszej z tych grup lepiej wypadały także w testach wykazujących przygotowanie do nauki w szkole (W. Nowakowski, Badania prowadzone na grupie 122 dzieci w wieku od 3 do 5 lat. Na podstawie komunikatu PAP z dnia 9 czerwca 2004)[9]. Dotychczasowe badania nie pozwalają jeszcze na jednoznaczne i całościowe ocenienie wpływu gier komputerowych na psychikę dzieci. Jak się wydaje, dają one duże możliwości w zakresie powiększania sprawności psychomotorycznych, być może także rozwoju myślenia strategicznego. Jednocześnie jednak korzystanie z gier może doprowadzić do zawężenia zainteresowań czy nawet uzależnienia, a także negatywnych zmian w osobowości”[10].

Nic więc dziwnego, że wiele osób, widząc takie zastosowanie komputera, podważa sens udostępniania go dzieciom. Twierdzą, że komputer wypacza osobowość dziecka, głównie przez nieodpowiednie, nieprzystosowane do rozwoju emocjonalnego dziecka programy. Wskazują także na inne ujemne skutki obcowania z komputerem, przesiadywanie godzinami przed monitorem, często w złej pozycji, może powodować wady postawy, zaburzenia wzroku, drażliwość, bezsenność. Od rodziców zależy, w jaki sposób ich dzieci będą korzystały ze zdobyczy techniki i z komputera. Nie ma jednak najmniejszych wątpliwości, że komputer jest nowoczesnym narzędziem edukacyjnym, o szerokich możliwościach zastosowania. Wiele programów służy do zabawy, nauki i do sprawdzania wiadomości dzieci z różnych przedmiotów nauczania. Znaczna ich część jest opracowana na zasadzie „uczmy się bawiąc’’, zgodnie z zasadą zreformowanego szkolnictwa. Są one przydatne szczególnie dla dzieci młodszych, które nie uświadamiają sobie jeszcze procesu uczenia. Zabawa jest jedną z najważniejszych form ich aktywności. Dzięki niej dziecko poznaje świat, wyraża swoje potrzeby, dążenia i możliwości. „Bawiąc się komputerem’’, dzieci ćwiczą pamięć, wyrabiają spostrzegawczość. Ćwiczą koordynację ręki i oka, a więc umiejętności niezbędne podczas nauki szkolnej.

[1] M. Braun-Gałkowska, Oddziaływanie obrazów przemocy na psychikę, „Ethos” 1997, nr 40, s. 46-47.

[2] D. Fontana, Psychologia dla nauczycieli, Wyd. Zysk i S – ka, Poznań 1995, s.64.

[3] M.  Braun-Gałkowska, I. Ulfik-Jaworska, Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Wyd. Krupski i S-ka, Warszawa 2000, s. 39.

[4] I. Ulfik-Jaworska, Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, „Wychowawca”  2002, nr 1, s. 12-15.

[5] I. Ulfik-Jaworska, Komputerowi geniusze czy komputerowi mordercy? Oddziaływanie gier komputerowych na dzieci i młodzież, [w:] D. Ciszek, M. Urbańska (red.), W poszukiwaniu sensu wychowania, Wyd. Biblos,  Tarnów 2006, s. 423.

[6] J. Laszkowska, Niebezpieczne gry z myszką, „Edukacja i Dialog” 2001, nr 4, s. 15..

[7] I. Ulfik-Jaworska, Komputerowi geniusze …, wyd. cyt., s. 431.

[8] J. Laszkowska, Niebezpieczne …, wyd. cyt., s. 16.

[9] http://dziecko.onet.pl/60226,6,41,komputer_8211_zabawka_czy_narzedzie_rozwoju,artykul.html  (dostęp 31.12.2012)

[10] J. Ostrowska, Mass media – ryzykowny wychowawca, „Kwartalnik Edukacyjny” 2005, nr 4, s. 31.